Testovanie funkčnosti, resp. použiteľnosti, či už webstránky alebo aplikácie, je najlepším spôsobom ako zistiť či s ňou bežní užívatelia vedia narábať a pochopiť ako pri jej používaní rozmýšľajú. Správne zvolená a dobre prevedená metóda testovania pomôže zmerať momentálny stav testovaného objektu a schopnosť užívateľov narábať s ním v kritických situáciách. Ak totiž užívateľ nevie v hre urobiť ďalší krok, tak ani vyjadrenia typu „Ale grafika je pekná.“ apod., nepomôžu zvýšiť počet hráčov. Usability testing hier je relatívne nová oblasť. Bola potrebná zmena uvažovania z „Je to použiteľné?“ na „Je to použiteľné a zábavné?“. K tomu nevyhnutne patrila zmena a prispôsobenie dovtedy používaných metód a vznik nových, na efektívne hodnotenie hier a zvýraznenie prípadných problémov zameraných metód. Preto v súčasnosti existuje množstvo metód na ohodnotenie hier a ich použiteľnosti, i keď mnoho z nich nemožno použiť na sociálne hry.(1)
Usability testing predstavuje hodnotenie produktu alebo služby jeho testovaním reprezentatívnou vzorkou užívateľov. Spravidla musia účastníci počas testovania splniť niekoľko úloh, pričom je ich správanie a konanie pozorne sledované a zaznamenávané výskumným pracovníkom (resp. testerom). Cieľom je identifikovať funkčné problémy, zhromaždiť kvantitatívne a kvalitatívne dáta a zistiť nakoľko je potenciálny zákazník s produktom spokojný. K úspešnému a efektívnemu usability testingu patrí dôkladné naplánovanie a pripravenie usability testu, nájdenie vhodných a reprezentatívnych predstaviteľov cieľových užívateľov a následné analyzovanie a vyhodnotenie nazbieraných informácií. (2)
Výhody usability testingu
Usability testing umožňuje vývojárom a dizajnérom identifikovať problémy v predstihu. Čím skôr sú problémy a chyby identifikované a opravené, tým menej náročné bude ich neskoršie odstránenie. A to nielen z hľadiska potrebných pracovníkov, ale aj vplyvu na časový rozvrh.
Počas usability testu dôjde k:(3)
- overeniu či sú vybraní účastníci schopní úspešne splniť zadané úlohy a koľko času im to zaberie
- zisteniu nakoľko sú s testovaným produktom, webstránkou, aplikáciou či službou spokojní
- identifikovaniu zmien potrebných na zlepšenie užívateľovho výkonu a spokojnosti
- analyzovaniu či dosiahnuté výkony súhlasia, alebo sú lepšie ako očakávané
- spojené dve až tri miestnosti vybavené audiovizuálnym zariadením
- miestnosť s prenosným zaznamenávacím (nahrávacím) zariadením
- ak sa testovania zúčastňuje výskumný pracovník, ktorý užívateľa pozoruje a robí si poznámky, tak možno použiť aj miestnosť bez nahrávacieho vybavenia
- možno testovať aj na diaľku (remote testing), pričom užívatelia sa nachádzajú inde ako výskumný tím
Faktory ovplyvňujúce náklady
Nevyhnutné náklady na testovanie závisia od:
- typu (resp. metódy) testovania
- veľkosti testovacieho tímu (počtu výskumných / testujúcich pracovníkov)
- počtu účastníkov testovania (hráčov)
- počtu dní potrebných na testovanie a spracovanie údajov
Pri tvorbe rozpočtu je dôležité zarátať viac než len jeden usability test. Je to náročný a opakovaný proces. Je potrebné premyslieť nasledovné faktory:
Čas
- naplánovanie a uskutočnenie testovania vyžaduje čas – usability špecialisti a testovací tím budú potrebovať čas, kým sa oboznámia so stránkou či aplikáciou a spravia skúšobný test do rozpočtu je nutné započítať čas potrebný na prípravu testu, jeho uskutočnenie, analyzovanie získaných dát, spísanie a následné prezentovanie výsledkov
Náklady na získanie účastníkov
- treba premyslieť kde a akým spôsobom dôjde k získaniu účastníkov testovania nájdením a vybraním vhodných účastníkov možno poveriť buď členov tímu, alebo na to najať externú firmu
Kompenzácia účastníkov
- ak bude účastníkom sľúbená nejaká forma kompenzácie, treba ju tiež zarátať do rozpočtu
Prenájom
- ak nie sú k dispozícii oficiálne priestory alebo vybavenie na testovanie, bude nutné ich prenajať, čo bude mať vplyv na výšku potrebného rozpočtu
Cieľ usability testingu
Všeobecný cieľ usability testingu je formovať a upravovať dizajn zbieraním dát, ktorými možno identifikovať a opraviť existujúce chyby, ktoré negatívne vplývajú na funkčnosť produktov, ešte pred ich uvedením na trh. Zámerom je zaistiť vytvorenie produktov, ktoré:
- sú užitočné a hodnotné pre cieľových zákazníkoch
- sú jednoduché na používanie
- pomáhajú ľuďom zvyšovať ich výkonnosť a efektivitu pri vybraných činnostiach
- ktorých používanie je pokiaľ možno príjemné
Eliminovanie dizajnových problémov a frustrácie
Úspech a s tým súvisiaca ziskovosť produktu závisí aj od jednoduchosti s akou ho môžu zákazníci používať. Ak sa odstránením chýb v dizajne produktu, ešte pred jeho oficiálnym spustením, minimalizuje frustrácia a nespokojnosť cieľových zákazníkov pri jeho používaní, tak sa podarí dosiahnuť aj nasledovné ciele:
- vytvorenie, resp. upevnenie, pozitívneho vzťahu medzi spoločnosťou a jej zákazníkmi
- potvrdiť a splniť očakávania (príp. aj prekročiť), že spoločnosť vytvára a predáva
- vysoko kvalitné a ľahko používateľné produkty
- demonštrovať dôležitosť zákazníka pre spoločnosť tým, že sa zaujíma o ich názory, pocity a potreby (zákazníci sú prioritou, ich spokojnosť je prvoradá) uvedenie produktu, ktorý je pre zákazníkov užitočný, praktický, efektívny a uspokojujúci (resp. vyhovujúci)
Účastníci testovania
Pre zmysluplný a efektívny usability testing je potrebné získať účastníkov, ktorý zodpovedajú skupine cieľových užívateľov. Podľa toho o aký produkt (webstránku, aplikáciu…) sa jedná, môže existovať viacero skupín potenciálnych užívateľov. Podľa možností by mali byť do testovania zapojení predstavitelia všetkých skupín. Optimálne by mala byť každá skupina testovaná osobitne, ak má byť testovací tím schopný koncentrovať sa na informácie vyplývajúce z role alebo funkčnosti.
INTERNÍ ZAMESTNANCI
Pri výbere a hľadaní účastníkov možno použiť interných zamestnancov, ale iba ak:
- neboli žiadnym spôsobom zapojení do dizajnu alebo vývoja testovaného produktu
- reprezentujú cieľových užívateľov
Interní zamestnanci sa môžu zúčastniť skúšobného „pilotného“ testovania. Pri testovaní technológie sa totiž priebeh testu ani údaje neodrazia v konečných výsledkoch. Nie je však dobré využívať ich na doplnenie počtu potrebných účastníkov, ak nie je z nejakého dôvodu možné získať externých reprezentantov cieľových skupín užívateľov. Usability testing nie je o testovaní nejakých účastníkov, ale o testovaní tých správnych účastníkov. Inak budú získané výsledky zavádzajúce a nepoužiteľné.
POČET ÚČASTNÍKOV
Na otázku koľko účastníkov je treba na efektívny usability testing, odpovedal usability expert Jakob Nielsen nasledovne: Odpoveď je 5, jedine, že by nebola. Väčšina argumentov podporujúca potrebu viacerých účastníkov je zlých, ale niektoré testy by mali byť väčšie a niektoré menšie.(4) Po preštudovaní 83 prípadových štúdií určil koľko účastníkov je potrebných na:
- usability tests (testy usability): 5 účastníkov umožní a pomôže odhaliť rovnaké množstvo chýb a problémov ako oveľa väčší počet účastníkov
- quantitative studies (kvantitatívne štúdie): (pri zameraní na štatistiku) minimálne 20 účastníkov je potrebných na získanie štatisticky relevantných a zmysluplných dát (čísel) pre spoľahlivejšie a presnejšie výsledky je nutné použiť viac účastníkov
- card sorting (triedenie, resp. ukladanie kariet): aspoň 15 účastníkov eye tracking (sledovanie oka, resp. pohľadu): pre získanie spoľahlivých „heat maps“ (mapy, ktoré farebne zobrazia, kam sa užívateľ díval najviac a najčastejšie a naopak) je potrebných 39 účastníkov
Pre diagnostické (overovacie) usability testovanie, na odhalenie hlavných a najväčších chýb a problémov produktu, stačí zväčša 8 až 10 reprezentantov cieľovej skupiny užívateľov. V prípade, ak je naplánované opakované testovanie produktu počas jeho vývoja, je dôležité nezabudnúť testovať zakaždým novú skupinu užívateľov. To treba zohľadniť aj pri plánovaní, hľadaní účastníkov a definovaní rozpočtu.
METÓDY TESTOVANIA POUŽITEĽNOSTI ONLINE HIER
Heuristic evaluation
Pri heuristickej metóde použiteľnosti, usability experti hodnotia rozhranie webstránky (testovaného produktu) a posudzujú ho na základe akceptovaných usability princípov a pravidiel. Výsledkom je zoznam potenciálnych usability problémov. Heuristická metóda by nemala byť používaná ako náhrada usability testingu. Aj keď sa týka kritérií, ktoré ovplyvňujú použiteľnosť webstránky, chyby a problémy zistené v heuristickom hodnotení sa líšia od tých, ktoré sa objavia pri usability testovaní.(5)
VÝHODY
- poskytne dizajnérom rýchlo (a relatívne finančne nenáročne) feedback
- možno získať feedback už v začiatočných fázach procesu vývoja dizajnu
- môže pomôcť pri výbere správnych opatrení na odstránenie chýb
- možno skombinovať s inými metódami usability testingu
- možno použiť ako úvodnú fázu pred použitím metód usability testingu na bližšie preskúmanie nájdených potenciálnych problémov
NEVÝHODY
- vyžaduje znalosti a skúsenosti na správne a efektívne použitie
- môže byť ťažké nájsť trénovaných usability expertov, ktorých zaangažovanie môže byť finančne náročné
- najvhodnejšie je použiť viacerých expertov a ich zistenia zoskupiť dokopy
- výsledkom môže byť len zopár veľkých a dôležitých problémov a množstvo, nie až tak podstatných, drobných problémov
HEURISTIKA PODĽA NIELSENA
Spomedzi všetkých, ktorý sa venovali heuristike, patrí medzi najznámejších a najuznávanejších Jakob Nielsen, ktorý v roku 1994 vytvoril zoznam najdôležitejších faktorov pri heuristickom testovaní. Zoznam bol pôvodne vytvorený v spolupráci s Rolfom Molichom v roku 1990 a o 4 roky neskôr upravený do súčasnej finálnej podoby. (6)
Zoznam zahŕňa:
visibility of system status (viditeľnosť stavu systému):
- systém by mal užívateľa celú dobu informovať o tom čo sa deje, a to prostredníctvom vhodného feedbacku v primeranom čase
match between system and the real world (prispôsobenie systému reálnemu svetu):
- systém by mal s užívateľom komunikovať jeho „jazykom“, t.j. slovami, frázami a pojmami, ktoré pozná a ktorým rozumie, namiesto technických systémových výrazov
- je potrebné sledovať konvencie, t.j. zvyklosti a zaužívané pravidlá a poskytnúť prirodzený a logický tok informácií
user control and freedom (voľnosť a ovládateľnosť systému užívateľmi):
- užívatelia sa často mýlia pri používaní systémových funkcií a potrebujú jasne označený tzv. „núdzový východ“, t.j. jednoduchý a nekomplikovaný spôsob opustenia (ukončenia) nechceného stavu
- podpora funkcií „undo“ a „redo“ („späť“ a „dopredu“)
consistency and standards (zhoda so zaužívanými štandardmi):
- užívatelia by nemali byť nútený premýšľať o tom či rozdielne slová, pojmy, situácie alebo akcie, znamenajú to isté
- zhoda so zaužívanými zvyklosťami
error prevention (predchádzanie chybám):
- lepšie než dobre vytvorené chybové hlásenie, je v prvom rade vytvorenie spoľahlivého a dobrého dizajnu, ktorý je schopný predchádzať chybám
- buď eliminácia situácií a podmienok náchylných k chybám, alebo ich kontrola a umožnenie užívateľovi odsúhlasenie opravnej akcie
recognition rather than recall (pripomínať, nie spomínať):
- jasne viditeľné a označené objekty, akcie a možnosti zjednodušia užívateľovi prácu so systémom bez toho, aby si na to musel namáhavo spomínať
- užívateľ by nemal byť nútený pamätať si informácie z jednej časti systému, na ich použitie v inej
- inštrukcie ohľadom používania systému by mali byť viditeľné a kedykoľvek ľahko dostupné a obnoviteľné
flexibility and efficiency of use (flexibilita a efektívnosť používania):
- vďaka „urýchľovačom akcie“ môžu systém používať ako skúsení, tak aj neskúsení užívatelia
- možnosť preskočiť niektoré časti (kroky) procesu, resp. postupu, pri prechádzaní webstránky alebo aplikácie, a tak ušetriť čas a príp. aj zabrániť frustrácii užívateľov, ktorí už celý proces dobre poznajú
- pre začiatočníkov a nováčikov sú neviditeľné (ťažko postrehnuteľné – umiestnené, tak aby nepôsobili rušivo a moc „nekričali“)
- zbehlým užívateľom pomôžu zrýchliť interakciu so systémom
aesthetic and minimalist design (estetický a minimalistický dizajn):
- „dialógy“ by nemali obsahovať nepodstatné (a zriedkavo potrebné) informácie
- každá extra informácia navyše „bojuje“ (súperí) s tými dôležitými o pozornosť a znižuje ich relatívnu viditeľnosť pre užívateľa
help user recognize, diagnose, and recover from errors (pomoc užívateľom odhaliť, zadefinovať a spamätať sa z chýb):
- chybové hlásenia by mali byť písané jasnou rečou (nie kódy apod.), presne označovať nájdený problém a navrhnúť konštruktívne riešenie
- i keď je lepšie, keď môže byť systém používaný bez dokumentácie, môže byť nevyhnutné ju poskytnúť spolu s pomocou, a preto by akákoľvek informácia tohto druhu mala byť ľahko dostupná, orientovaná na užívateľove úlohy, popisujúca potrebné kroky a zároveň nie príliš obsiahla
1-on-1 user testing
Metóda testovania 1-na-1 (1 hráč a 1 moderátor) je vlastne skombinovanie rozhovoru (účastníka s moderátora, resp. moderátora s účastníkom) a pozorovania (účastníka moderátorom). Tak ako aj ostatné metódy testovania použiteľnosti, využíva účastníkov spadajúcich do profilu cieľových hráčov, ktorí hrajú hru (prezerajú stránku apod.) za pomoci a podpory moderátora. Ten im počas hry (počas toho ako narážajú na prekážky apod.) kladie otázky, ktoré mu pomáhajú pochopiť hráča a jeho rozpoloženie, spoznať jeho prístup a spôsob hry. Vďaka tomu, že moderátor môže účastníka priamo sledovať a počúvať, môže okamžite spozorovať a zaznamenať všetky jeho bezprostredné reakcie na jednotlivé časti a prvky. Vidí či je nadšený, zmätený, prekvapený, nespokojný alebo aj neutrálny. Tak isto môže pozorovať, kam sa účastník díva pri snahe nájsť nejaké konkrétne prvky a na základe toho usúdiť, či sú umiestnené správne, dostatočne viditeľné, výrazné alebo naopak príliš rušivé. Ak totiž účastníkovi zakaždým zablúdi pohľad na jedno miesto pri hľadaní rôznych prvkov, nie je to dobré znamenie. (7) Testovanie hry metódou 1-na-1 poskytuje množstvo kvalitných a relevantných „do hĺbky“ idúcich informácií. Vzhľadom na to, že moderátor hráča priamo sleduje a koncentruje sa iba na neho (nie je rozptyľovaný ďalšími hráčmi), môže skúmať jeho správanie a pátrať po dôvodoch jeho konania oveľa detailnejšie, ako pri iných metódach testovania. (8)
NEVÝHODY
Najväčším nedostatkom tejto metódy, ktorý môže odradiť mnoho vývojárov, je fakt, že môže byť náročná na:
- financie
- čas potrebný na otestovanie hráčov
- čas potrebný na spracovanie získaných údajov
-
vyhodnotenie nazbieraných informácií
Ďalší problém môže nastať v prípade testovania hry náročnej na koncentráciu, čo naplno zamestná hráčovu mentálnu kapacitu. Vtedy nie je schopný (alebo iba veľmi málo) rozprávať (a vnímať moderátora) počas hry. Zo spomínaných nedostatkov vyplýva, že postup testovania musí byť prispôsobený konkrétnej situácii a množstvu úsilia potrebného na hranie hry.
PÁR TRIKOV „AKO NA TO“
- člen výskumného tímu z inej miestnosti online komunikuje s hráčom a ako jeho „priateľ“ mu umožní vyskúšať fungovanie mechanizmu na pridanie priateľov, ako aj prvky na sociálnu interakciu hráčov
- alternatívnou možnosťou je testovanie dvoch hráčov naraz, pričom jeden z nich nahradí člena výskumného tímu, takže budú medzi sebou komunikovať testovaní hráči
- vypnutie, resp. vyradenie, mechanizmu na dopĺňanie „energie“, čo umožní hráčom hrať hru bez prerušovania a dlhšie než za normálnych okolností
- urýchlenie času potrebného na doplnenie energie alebo prebehnutie nejakého procesu v hre, tak aby hráč mohol hrať s malými prestávkami (ktoré možno využiť na vyplnenie dotazníka alebo získanie ďalších relevantných informácií)
- vytvorenie druhého profilu, do ktorého sa hráč môže prihlásiť a jeho prostredníctvom pokračovať v hre potom, ako vyčerpá možnosti prvého profilu
- druhý profil môže byť nastavený na vyšší level, čo umožní pozorovať hráča a jeho správanie na začiatku pri spoznávaní hry, ako aj z pozície už skúsenejšieho hráča
Contextual interview
V priebehu tohto typu interview, výskumný pracovník pozoruje a počúva účastníka v jeho prirodzenom prostredí (doma apod.), a nie v „laboratóriu“, resp. špeciálnej miestnosti určenej na testovanie. Kontextové interview býva spravidla uvoľnenejšie a prirodzenejšie, s výsledkami, ktoré sú niekedy
realistickejšie a spoľahlivejšie, než tie získané pri iných metódach testovania. Bývajú tiež menej formálne a nepoužívajú sa pri nich scenáre a nezadávajú úlohy. Pre pochopenie účastníkovej činnosti a jeho myslenia, pozorovateľ kladie otázky počas toho ako sa účastník pohybuje po stránke alebo prechádza aplikáciou. Výsledkom sú skôr kvalitatívne údaje získané pozorovaním, ako kvantitatívne údaje získané meraním. (9)
ZÍSKANÉ INFORMÁCIE
Táto metóda kombinuje pozorovanie s rozhovorom. Pozorovaním účastníka v jeho vlastnom (domácom) prostredí, možno spoznať odkiaľ pochádza a aké technológie používa. Vďaka tomu potom možno zodpovedať otázky týkajúce sa napr.:
- problémov, s ktorými sa užívatelia stretávajú
- vybavenia, ktoré používajú
- usporiadania ich priestoru
- uprednostňovania myši alebo klávesnice
- typu internetového spojenia
- času, ktorý potrebujú na uskutočnenie obvyklých úkonov alebo zadaných úloh
- čí sú obklopení ľuďmi a čí im sú ochotní pomôcť pri plnení úloh
KOMBINÁCIA KONTEXTOVÉHO INTERVIEW A USABILITY TESTINGU
Pri usability teste zväčša plnia všetci účastníci rovnaké scenáre, čo má za následok porovnateľné dáta od viacerých ľudí snažiacich sa vykonať to isté. Pri kontextovom interview sa pozoruje správanie účastníkov v ich domácom prostredí, pričom plnia úlohy, ktoré si sami určujú. Napriek očakávaniam sa však dajú tieto dva prístupy skombinovať prostredníctvom:
- používania scenárov aj počas kontextového rozhovoru
- kombinácie pozorovania užívateľa venujúceho sa vlastným činnostiam v jeho prostredí s požiadavkou skúsiť splniť niekoľko zadaných úloh
- rozhovoru s účastníkom počas usability testovania pre spoznanie dôvodov, problémov, úloh, otázok, kvôli ktorým by danú stránku alebo aplikáciu navštívili, resp. použili
-
požiadania hráča splniť niekoľko zadaných úloh s možnosťou venovania sa aj činnostiam podľa vlastného výberu
ZDROJE:
(1) NIELSEN, Jakob. Usability 101: Introduction to Usability [online]. 2012. [cit. 2015-02-20]. Dostupné na: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
(2) Usability Testing [online]. [cit. 2015-02-15]. Dostupné na: http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability- testing
(3) Usability Testing [online]. [cit. 2015-02-15]. Dostupné na: http://www.usability.gov/how-to-and- tools/methods/usability-testing.html
(4) NIELSEN, Jakob. How Many Test Users in a Usability Study? [online]. 2012 [cit. 2015-02-20]. Dostupné na: http://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
(5) Heuristic Evaluations and Expert Reviews [online]. [cit. 2015-02-20]. Dostupné na: http://www.usability.gov/how-to- and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
(6) NIELSEN, Jakob. How to Conduct a Heuristic Evaluation [online]. 1995. [cit. 2015-02-21]. Dostupné na: http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
(7) One-on-One Interviews [online]. [cit. 2015-02-23]. Dostupné na:http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/one- on-one-interviews
(8) BAXEVANIS, Alex. Top Methods for Social Game Usability Testing [online]. [cit. 2015-02-23]. Dostupné na: http://www.webcredible.com/blog-reports/web-usability/social-game-usability.shtml#all
(9) Contextual Interview [online]. [cit. 2015-02-25]. Dostupné na: http://www.usability.gov/how-to-and- tools/methods/contextual-interview.html
Autor: Anna Macháčova