Prvky hry

Čo robí hru neodolateľnou, vzrušujúcou a zábavnou? Čo hráčov v hre motivuje? Prečo ľudia hrajú niektoré hry stále dokola, zas a znovu a niektoré iba raz? Odpoveď sa skrýva v prvkoch hry (game elements), resp. v herných mechanikách, ktoré prispievajú k zvyšovaniu záujmu hráčov o danú hru. Prvkov je mnoho, ale je dôležité si uvedomiť, že samy o sebe alebo ako dvojice, či trojice, by nedokázali vytvoriť pútavé vťahujúce prostredie. Je to práve vzťah medzi nimi všetkými, ktorý robí hru tak pútavou. V nasledujúcej podkapitole sú spomenuté tie najdôležitejšie.

▪ Abstraktný svet vs. realita

Základný model hier vychádza z predstavy skutočného sveta. Dobrú hru možno považovať za dynamický model reality, ktorý vo vymedzenom časovom období reprezentuje realitu. Pre jednoznačné rozlíšenie od verbálneho, grafického, matematického alebo fyzického modelu, je tento model v odbornej literatúre označovaný ako operačný model (operating model). Vytváraná realita môže byť hypotetická, vymyslená či fiktívna (napr. hra Dungeons and Dragons).

▪ Ciele

Určenie cieľa dodáva hre zmysel, zameranie a merateľné výsledky. Spolu s ním vzniká spôsob merania kvality hry alebo aspoň niektorých jej aspektov. Jeho dosiahnutie sa stáva hlavnou aktivitou. Pridanie cieľa alebo cieľov mení bezvýznamné a bezmyšlienkovité pohrávanie sa na hru. Podľa Katie Salen a Erica Zimmermana sú herné ciele špecifické a jednoznačné. Je jednoduché určiť či bol stanovený cieľ dosiahnutý alebo nie. Hráč porazí protivníka, poskladá puzzle, alebo zaberie nepriateľské územie.(1) V mnohých hrách sú ciele jasné a viditeľné obrazne aj doslovne. V hre „Tetris“ je cieľom zabrániť, aby sa najvyššie padnutá kocka dotkla hornej časti obrazovky. V priebehu hry hráč neustále sleduje svoj pokrok na obrazovke. Vidí ako ďaleko je najvyšší rad kociek od vrchu obrazovky, a to má psychologický vplyv na jeho snahu, resp. aktivitu. V každom bode hry vie ako sa mu darí, a nakoľko je úspešný. To isté sa týka aj tak jednoduchej hry ako sú napríklad piškvorky. Aj keď ju hrajú dvaja hráči,  neustále môžu sledovať priebeh hry a celý dobu vedia ako na tom sú. Môžu sledovať kam protivník umiestnil X a podľa toho sa rozhodnúť kam umiestnia O. Vizuálne znázornenie postupu v hre, resp. ako ďaleko je hráč od dosiahnutia stanoveného cieľa, hráča motivuje, poskytuje mu okamžitú spätnú väzbu, vedie k rozhodnutiam (ťahom) a indikuje jeho pokrok aj voči ostatným hráčom.

▪ Pravidlá

Pravidlá sú „stavebným kameňom“ hier. Sú základnou kostrou celého herného systému. Vo svete hier predstavujú najvyššiu možnú autoritu, ktorej sa hráči musia podrobiť. Sú tzv. „kódex cti“, s ktorého dodržiavaním hráči, pri vstupe do hry, súhlasia. Ak ich hráči nedodržujú sú vyradení z hry, alebo potrestaní a pri opakovanom nedodržiavaní vyradení. Pri zostavovaní zoznamu pravidiel, sa game dizajnér snaží myslieť na všetky možné situácie, ktoré by mohli v hre nastať a ku každej z nich priradiť pravidlá, ktoré vymedzia hranice možného hráčovho postupu. Pravidlá určujú nielen to, čo je v hre dovolené, ale aj všetko to, čo dovolené nie je. To znamená, že dizajnér musí myslieť na všetky možné reakcie hry na rôznorodé rozhodnutia (akcie) a zároveň určiť hranice, ktoré už svojou činnosťou nemôžu prekročiť. (2)

▪ Hráči

Hráči sú dobrovoľní a aktívni účastníci hry. Podieľajú sa na nej, investujú do nej svoj čas a vložia sa do nej. Každý môže byť potenciálnym víťazom. Ich počet môže byť variabilný alebo fixný. Majú rozdielne skúsenosti, rozdielne prístupy, rozdielne predstavy o hre, ako aj rozdielny štýl hry. Počas hry si môžu osvojiť rozdielne role. Taktiež môžu byť zoskupení v tímoch, a podľa toho definovať úlohy jednotlivých členov.(3) Vzťahy medzi hráčmi a ich postavenie v hre hrá veľkú rolu. To, či hrajú individuálne alebo ako tím, či je počet hráčov v tímoch vyrovnaný atď., môže ovplyvniť výsledok hry.

▪ Čas

Na čas ako herný prvok sa dá dívať viacerými spôsobmi. Najčastejšie sa čas využíva na podnecovanie aktivity u hráča. V momente, ako sa na obrazovke objaví časovač a spustí sa odpočítavanie, zvýši sa úroveň stresu, ktorá vyvolá aktivitu. Hráč prestane zaháľať, skoncentruje sa a sústredí všetku svoju aktivitu na to, aby ukončil misiu alebo dosiahol cieľ. V tomto prípade funguje čas ako podnet na akciu a núti hráča hrať pod tlakom. Toto môže byť prospešné pri napodobňovaní takých pracovných podmienok, kde je čas kľúčovým faktorom k úspechu (napr.: zákaznícke centrum, kde pracovníci musia čo najrýchlejšie vybaviť čo najviac zákazníkov). Iný prípad je, keď čas slúži ako zdroj (prostriedok), ktorý dostane hráč v hre pridelený. Na začiatku dostane určité množstvo času, ktoré potrebuje na splnenie misie. To môže byť kritickým činiteľom pri snahe hráča úspešne splniť úlohy. Môže stratiť priveľa času a nestihne tak dokončiť úlohu, alebo ho minie pri získavaní iných odmien či zdrojov. Pri takýchto hrách sa hráči môžu naučiť efektívne využívať čas, a teda koľko času môžu minúť na tú, ktorú aktivitu tak, aby udržali celkový čas v rovnováhe. Hráči sa môžu dostať do situácií, keď sa musia rozhodnúť, ktorej činnosti venovať viac času. Priraďovanie priorít činnostiam z dôvodu časového nedostatku je výzvou, s ktorou sa ľudia stretávajú deň, čo deň.

▪ Prostriedky / zdroje

Prostriedky pomáhajú hráčom pri dosahovaní jednotlivých cieľov, resp. pri plnení úloh. Ich hodnota stúpa alebo klesá podľa ich množstva (nedostatku) a užitočnosti. Dá sa merať podľa toho ako veľmi daný prostriedok hráčovi pomôže dosiahnuť cieľ. Dostupnosť každého jedného z nich určuje game dizajnér, ktorý môže hráčom do hry umiestniť pomôcky na ich nájdenie alebo doplnenie. Medzi najčastejšie zdroje patria životy (lives), fyzický, resp. zdravotný stav postavy (health), peňažné prostriedky, resp. mince (currency / coins), zásoby (inventory), čas (time) atď.. (4)

▪ Konflikt

Konflikt predstavuje pre hráča výzvu. Aby ju dokázal splniť, musí byť aktívny. To možno dobre pozorovať napr. pri športových hrách (sports games), kde spolu bojujú dva tímy alebo pri tzv. „strielačkách“ (shooting games), kde proti sebe stoja jednotlivý hráči, ktorých cieľom je poraziť všetkých ostatných a zostať posledným hráčom v hre. Takisto to platí aj pri single-player hrách, kde je hráčovým protivníkom samotný počítač, a teda samotný herný systém. Jednotlivé prvky hry sa snažia spomaliť alebo znemožniť hráčov postup tak, aby sa mu nepodarilo dosiahnuť určený cieľ. Zmysel konfliktu v hre spočíva v motivovaní a povzbudzovaní hráčovej snahy hru ukončiť ako víťaz s čo najmenšími, v ideálnom prípade žiadnymi, stratami v prospech protihráča. To možno dosiahnuť pomocou sabotáže na strane protivníka, získaním väčšieho množstva bodov ako oponent alebo zabránením jeho ďalšieho postupu v hre.

▪ Systém odmeňovania

Odmeňovanie hrá veľkú úlohu. Nie ako cieľ hráčovej snahy a pozornosti, ale ako zaintegrovaná súčasť hry. Je príjemné získať v hre najvyššie skóre a je zábavné dať o tom vedieť ostatným. Toho sú si game dizajnéri veľmi dobre vedomí, a preto už prvé počítačové hry obsahovali tabuľku s výsledkami (leaderboard). Takto pridali sociálny element aj ku hrám, ktoré boli postavené na úsilí jednotlivcov. Tzv. leaderboard zobrazuje najvyššie dosiahnuté skoré hráčov, takže ktokoľvek hru hrá, môže si pozrieť najlepších hráčov a ich skóre. Na prvý pohľad jednoduchá myšlienka (v súčasnosti už braná ako samozrejmá súčasť takmer každej hry), pritom však veľmi silný motivátor. Jeho sila spočíva v motivovaní hráča hrať hru opakovane stále dokola, kým nezíska aspoň taký výsledok ako niektorý z najlepších hráčov. Zároveň dáva hráčom priestor na sociálnu interakciu prostredníctvom zdieľania svojho výsledku alebo prostredníctvom diskusií o danej hre a jej najlepších výsledkoch. Okrem výsledkovej tabuľky sú hráči odmeňovaní aj pomocou bodov (points). To je okamžitá forma odmeny. Niekedy je ich získavanie priamo úmerné hráčovej aktivite. Napríklad, keď hráč strelí gól, tak celý tím získa 10 bodov. V detektívnych hrách, kde hráč rieši rôzne kriminálne prípady, získava body za ich vyriešenie a chytanie zločincov. V iných zase možno získať body za zbieranie mincí (coins), pričom samotné odmeňovanie nemusí byť v súlade s cieľom hry (ako napr. zabiť draka). V mnohých hrách majú hráči možnosť získať špeciálne schopnosti, pomôcky alebo prostriedky, či ceny za plnenie extra bonusových úloh v rámci hry. Odmeny potom môžu byť vo forme zbraní (alebo ich vylepšení), schopnosti lietať alebo v rozšírení hracej plochy apod.. K udeľovaniu tzv. ocenení (badges), existujú dva prístupy. Pri prvom je ich získanie veľmi jednoduché a dochádza k nemu už začiatkom hry, čím chcú tvorci hry hráča zaujať a donútiť v pokračovaní hry. Pri druhom prístupe to je už o niečo ťažšie. Sú odstránené ocenenia, ktoré priamo nesúvisia s plnením zadefinových cieľov (napr.: v detektívnej mobilnej hre „Another Case Solved“ môže hráč získať diplom nielen za dokončenie levelov či za opakované riešenie prípadov s cieľom zlepšiť výsledné skóre, ale aj za opakované nevyriešenie prípadu). V tomto prístupe platí pravidlo: je lepšie menej často odmeňovať hráča za aktivity priamo súvisiace s hrou ako udeľovať veľké množstvo náhodných odmien.

▪ Súťaž

Súťaž má upriamiť pozornosť hráčov na ich vlastné výkony, na rýchlosť a kvalitu ich postupu. Majú sústrediť všetku svoju energiu a snahu na to, aby hrou prešli s čo najlepším výsledkom. To možno najlepšie vidno v „pretekárskych“ hrách (racing games). Hráči koncentrujú svoju pozornosť na to, aby so svojim vozidlom čo najrýchlejšie dosiahli cieľovú čiaru a pritom predbehli ostatných hráčov. V tomto prípade je zmyslom hry dosiahnuť najlepší možný výsledok navzdory prekážkam, prostrediu a protihráčom. Dosiahnutie výhry závisí od rýchlosti, šikovnosti alebo väčšej skúsenosti.

▪ Spolupráca

Prostredníctvom spolupráce pracujú hráči spoločne na dosiahnutí všeobecne želaného výsledku, z ktorého budú mať osoh všetci. Tento sociálny aspekt hry sa teší obľúbenosti medzi mnohými hráčmi. V hrách, ktoré ho obsahujú, platí pravidlo, že čím viac individuálnych hráčov spojí svoje sily, tým lepší výsledok sú schopní dosiahnuť. Dobrým príkladom sú hry od spoločnosti Zynga (FarmVille, FarmVille 2, CastleVille, Cafe World… apod.), ktoré fungujúc na tomto princípe prepájajú množstvo hráčov v prostredí sociálnej siete Facebook. Hráči si navzájom posielajú potrebné suroviny, náradie alebo energiu, vďaka čomu rýchlejšie dosiahnu vyšší level alebo získajú nejaký bonus ako odmenu za spoluprácu. V RPG hrách (role-playing games) musia často dvaja alebo viacerí hráči spolu kooperovať, aby prekonali rôzne, pre jednotlivca neprekonateľné, prekážky, a tak dosiahli cieľ. Víťazný stav dosiahnu hráči iba vďaka spoločnej práci a plneniu cieľov. I keď sú to samostatne fungujúce elementy, konflikt, spolupráca a súťaž sa mnohokrát vyskytujú naraz v jednej hre. Nie je to však pravidlom. V takej hre potom hráči súčasne bojujú jeden s druhým, vytvárajú spoločenstvá, aby dosiahli spoločné ciele a navzájom medzi sebou súťažia, aby vyhrali určité výzvy skôr než ostatní (napr.: World of Warcraft).

▪ Príbeh

Príbeh môže vzniknúť dvojakým spôsobom. Môže ho vytvoriť priamo dizajnér alebo ho môže vytvoriť samotný hráč. Príbeh, ktorý do hry vloží dizajnér (embedded story), je vlastne akýmsi jej rozprávaním a hra sa od začiatku do konca nesie v jeho duchu, spolu aj s celým jej grafickým znázornením. Príbeh, ktorý si hráč vytvorí sám (emergent story), vznikne pomimo, resp. počas hry. Môže k tomu dôjsť, keď hráč porozpráva o hre a čo sa mu v nej stalo svojim priateľom a známym.

HERNÉ ŽÁNRE

V knihe Challenges for Game Designers je video hra zadefinovaná ako hra, ktorá nejakým spôsobom využíva digitálnu video obrazovku nejakého druhu.(5) Inými slovami sa dá povedať, že video hra je elektronická hra, v ktorej človek komunikuje s užívateľským prostredím, ktoré reakciu generuje na počítači v podobe vizuálneho feedbacku. Vývojári, obchodníci a hráči klasifikujú video hry podľa žánrov, aby vedeli o aký typ hry sa jedná bez toho, aby ju museli do detailov popisovať. V priebehu rokov sa vyvinulo množstvo štandardných žánrov, ako aj hybridy viacerých z nich. Mnohé hry nezapadajú ani do jedného a možno v nich nájsť znaky niekoľkých žánrov naraz. V hernom svete pojem žáner odkazuje na typ výzvy, ktorý hra obsahuje, resp. ponúka. Žáner a obsah hry sú tu navzájom nezávislé. Autor Ernest Adams sa vo svojej knihe Fundamentals of Game Design označil žánre ako herné kategórie, pre ktoré sú charakteristické určité druhy výziev, bez ohľadu na nastavenie alebo obsah. (6)

Pôvodné počítačové a video hry boli natoľko limitované, že ponúkali len jeden konkrétny druh hry a žánrové hranice boli prísne dodržiavané. Arkádové hry (arcade games) boli jednoducho iba akčné hry (action games) a počítačové hry boli čisto strategickými hrami. Súčasné hry často miešajú dokopy prvky rôznych žánrov. Vďaka tomu je postupne stále zložitejšie klasifikovať hry do jednotlivých žánrov. S explóziou kreativity sprevádzajúcej príchod „browser-based games“ (hry prístupné len prostredníctvom internetového prehliadača) a „mobile-phone games“ (hry určené a prispôsobené pre fungovanie v mobilných telefónoch), sa rozlišovanie žánrov ešte viac skomplikovalo. Pri mnohých sa priradenie k niektorému zo štandardných žánrov stalo takmer nemožným.

Herné žánre sú niekedy príliš všeobecné, preto sú rozdelené na menšie podžánre, čo zjednodušuje pochopenie o čom tá – ktorá hra je (napr.: first-person shooters, strielačka z pohľadu prvej osoby, má niekoľko rôznych variácií: arena games, tactical shooters, open-world games a rail-shooters games). Vzhľadom na rozmary vývojárov, herných nadšencov a samotných hráčov sa klasifikácia jednotlivých žánrov a ich podskupín neustále mení. No medzi klasické, resp. štandardné (tradičné) herné žánre patria shooter games (strielačky), action and arcade games (akčné a arkádové hry), strategy games (strategické hry), role-playing games / RPGs (hra s hraním rolí, resp. hra na hrdinov), sports games (športové hry), vehicle simulation (hra, ktorá simuluje jazdu, resp. riadenie, nejakého vozidla), construction and simulation games / CMSs (konštrukčné a simulačné hry), adventure games (dobrodružné hry), puzzle games (hlavolamy)

MMOG a serious games nie sú hernými žánrami.

MMOG (massively multiplayer online games)

Za týmto názvom sa skrýva množstvo hier rôznych žánrov, ktoré majú spoločné to, že ich simultánne môžu hrať stovky, tisícky až milióny hráčov online. MMOG umožňujú hráčom navzájom vo veľkom spolupracovať alebo bojovať. Ich prostredníctvom dochádza k interakcii hráčov z celého sveta. Najčastejšie sem patria RPGs, ktoré sa potom označujú MMORPGs. Hráč sa môže pridať k nejakej skupine alebo hrať sólo, no skupiny majú výhodu ľahšieho, resp. jednoduchšieho riešenia problémov, plnenia úloh, skúmania nových teritórií alebo boja so silnými nepriateľmi. V niektorých MMOG bojujú hráči medzi sebou. V niektorých to nie je dovolené a môžu bojovať len s protivníkmi, ktorých kontroluje počítač. Málokedy v nich dochádza k ukončeniu hry. Miesto toho umožňujú hráčom rásť, postupovať a silnieť, až kým nedosiahnu stanovenú maximálnu hranicu (napr.: maximálny počet levelov). Najúspešnejšou MMO hrou je „World of Warcraft“, ktorá v roku 2010 dosiahla zatiaľ svoj maximálny počet, t.j. 12 miliónov hráčov. (7)

SERIOUS GAMES

Tieto simulácie nie sú určené na zábavu. Môžu tak pôsobiť, avšak ich cieľom je vzdelávať účastníkov, pomôcť im pochopiť princípy, koncept, produkty či služby prostredníctvom virtuálneho sveta. Týkajú sa oblastí ako je zdravotníctvo, náboženstvo, vojna, politika či ekonomika. Využívajú ich vzdelávacie, vojenské, vedecké či zdravotné inštitúcie, ako aj krízový manažéri, politici a inžinieri. Serious games nie sú herným žánrom, ale kategóriou hier s rozdielnym zameraním. Za účelom vyriešenia nejakého problému (alebo naučeniu sa jeho riešenia) simulujú situácie, ktoré môžu v reálnom svete naozaj nastať. Niekedy môžu pôsobiť zábavne, ich hlavný cieľ sa však nikdy nemení a je zakaždým taký istý, t.j. vzdelávať užívateľov.

Zdroje:

(1) SALEN, Katie a Eric ZIMMERMAN. Rules of Play: Fundamentals of Game Design. Cambridge: MIT Press, 2001. ISBN 0-262-24045-9. s. 258.

(2)  The Formal Systems of Games And Game Design Atoms [online]. 2014 [cit. 2015-01-27]. Dostupné na: http:// http://www.acagamic.com/courses/infr1330-2014/the-formal-systems-of-games-and-game-design-atoms/

(3) SCHREIBER, Ian. Level 3: Formal Elements of Games. In: Game Design Concepts – an Experiment in Game Design And Teaching [online]. 2009. [cit. 2015-01-25]. Dostupné na: http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/06/level-3-formal-elements-of-games/

(4)  The Formal Systems of Games And Game Design Atoms [online]. 2014 [cit. 2015-01-27]. Dostupné na: http:// http://www.acagamic.com/courses/infr1330-2014/the-formal-systems-of-games-and-game-design-atoms/

(5)  BRATHWAITE, Brenda a Ian SCHREIBER. Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers. Course Technology PTR, 2009. ISBN 978-1-58450-580-8. s.5.

(6) ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. 2. vyd. New Riders, 2010. ISBN 978-0-13210-475-3. s. 70.

(7)  Number of World of Warcraft subscribers from 1st quarter 2005 to 4th quarter 2014 (in millions) [online]. [cit. 2015- 02-10]. Dostupné na: http://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/

Autor: Anna Macháčova